Space engineers пертам лед

Space engineers пертам лед

Space Engineers

Подаю идею, разжевывать не буду. Завязываешь на таймерблоки функцию генераторов водорода/кислорода «использовать конвеер». либо писать скрипт для програмного блока.

P.S. беги глупец. из этой игры. у меня 1500 часов наигранно. все еще учусь ))

Подаю идею, разжевывать не буду. Завязываешь на таймерблоки функцию генераторов водорода/кислорода «использовать конвеер». либо писать скрипт для програмного блока.

P.S. беги глупец. из этой игры. у меня 1500 часов наигранно. все еще учусь ))

я же дал тебе идею! или разжевать?

Завязываешь на таймерблоки функцию генераторов водорода/кислорода «использовать конвеер» суть такая — чтобы генераторы н2/о2 закрывали приемку льда через определенные промежутки времени, давая наполниться остальным, которые так же закрываются-открываются.

я же дал тебе идею! или разжевать?

Завязываешь на таймерблоки функцию генераторов водорода/кислорода «использовать конвеер» суть такая — чтобы генераторы н2/о2 закрывали приемку льда через определенные промежутки времени, давая наполниться остальным, которые так же закрываются-открываются.

Источник

Pertam

Pertam is the eighth celestial body planet in Space Engineers. It was added with 1.197, the Wasteland Update.

Pertam’s terrain gives some challenges to rovers. Its terrain features many mountains, a large canyon system spanning the equator of the planet, and also flatter desert plains. Its higher gravity makes it a harder challenge to get a good atmospheric or hydrogen-based ship up into the air and out of its gravity. Also, with the lack of Ice Lakes, Hydrogen-based ships are not ideal for this planet. But ice isn’t entirely unavailable, with some deposits found underneath oasis-like areas. It is also harder to land a basic atmospheric ship. A rover is ideal for this planet. Oxygen is abundant as long as you stay close to the planet’s surface, and is present in even higher volumes in the planets canyons and crevices. Making the base of canyons ideal for starter bases when ice is scarce. For power, Solar Panels are good for lower elevations and Wind Turbines are a good choice for higher elevations. The planet has no moons, like Triton. The temperature also varies from Cold to Inferno at the surface. Temperatures vary from Hot to Inferno during sandstorms and Cold only during the night in most areas. This planet is a good moderate-hard starting planet.

Logistics:

  • Oxygen Level: Low on the surface, High in canyons and crevices
  • Temperature: Cold to Warm, Occasionally Hot to Inferno during storms.
  • Gravity: 1.20 G,

11.77 m/s

  • Max Gravity well altitude: 18.51 km. (18510 m)
  • Planetary atmosphere altitude 4.7 km. (4700 m)
  • Resources:

    Resource percentages are based off of 52 nodes, and do not indicate node size. [1]

    • Cobalt Ore 13.46%
    • Gold Ore 11.54%
    • Iron Ore 17.31%
    • Magnesium Ore 11.54%
    • Nickel Ore 17.31%
    • Platinum Ore 0.00%
    • Silicon Ore 17.31%
    • Silver Ore 11.54%
    • Uranium Ore 0.00%

    Источник

    Space engineers пертам лед

    I’m a tad late here, but late help is still help I suppose.

    Since most ships that I make can land on moons, I generally head to Europa to stock up on ice whenever my stores are low. Titan is a good option if you are around the Alien planet, and the poles of the moon have a decent supply if you are near earth.

    Of course, ice can be found on asteroids though I have found that it is somewhat rare.

    A few tips for hydrogen ships that go between earth and space:
    1. Use thrust override when heading to space. Use max thrust until at full speed, then decrease override until you only just barely overpower gravity. Adjust as gravity decreases for further efficiency
    2. Drift between asteroids. By this, I mean disable inertial dampeners.
    3. Try to have at least 1 ion thruster in each direction. That way if you do run out of hydro, you can still make it to an asteroid that has ice.

    Hope I have been at least somewhat helpful.

    The ice is up there, you may just be unlucky.

    Are you using an ore detector? Is it turned on? Is the range set to maximum?

    The ice is up there, and you will find it on surface deposits. But because resource generation is somewhat random it may take you a few tries to locate asteroids with ice on them.

    In my current game, the first trip to space had to be aborted early because I couldn’t find Ice before my hydrogen reserves started getting too low. Found ice on the second trip up though.
    (also found platinum on the second trip, which meant I didn’t really care about the ice any more 🙂 — see below).

    Most deposits seem to be surface deposits. I’m not about to tell you that you won’t find ores deep inside asteroids; just that I haven’t found any.

    Disable inertial dampeners & drift between asteroids: Conserves fuel. Also consider setting your hydrogen thrusters in a group so you can just turn them off when you’re drifting along (‘m not 100% sure, but they used to consume a small amount of hydrogen even when idle.)

    When you stop at an asteroid don’t fly around it in your ship; get out & use your jetpack. Equip your drill to make use of it’s ore scanner. Jetpack uses way less hydrogen than ship thrusters.
    Equip your ship with a beacon or antenna so you can find your way back to it.

    Don’t worry too much about finding ice — Be on the lookout for Platinum more than anything else: I know it’s kinda obvious, but your V2 planet to space ship will be able to fly around in space with ion thrusters & not worry about your hydrogen supply since you won’t need it once you are out of planetary gravity.

    Источник

    Space engineers пертам лед

    4,425 уникальных посетителей
    129 добавили в избранное

    Конечно данное руководство нельзя назвать ликбезом в полном смысле этого слова,так как не раскрывает чего-то сакрального о механиках этой игры, а так же может идти в разрез с чьими-либо видениями той или иной «конструкторской школы», но, тем не менее, многие не понимают данных простых вещей, повторяя «нубскую» компоновку истребителей, а так же прочих кораблей — прежде всего в двигательной установке.
    На мой взгляд, не все понимают то, как достигается нормальная манёвренность и почему мощные маршевые не являются нормальным решением.

    • Понятие манёвренности
    • Понятие класса «истребитель» и «перехватчик»
    • Почему водород не подходит для истребителей или перехватчиков
    • Некоторые другие микротемы
    • Наболевший и очень короткий ликбез о рейкасте (Raycast, пуск лучей)

    Манёвренность — это, прежде всего, способность маневрировать, а значит, выполнять в определённые сроки те или иные манёвры. Качество маневрирования зависит от скорости выполнения данных манёвров, трудности их выполнения и способности их выполнения.
    Так как в этой игре нету ни газодинамики (аэродинамика), ни механик перегрузки или чего-то подобного, оставляем только три вещи: скорость,простоту и качество маневрирования.

    Многие уже наверное подготовили «мега-аргументы», о «рациональности» и «многозадачности» маршевых двигателей.
    Я вас разочарую обычной логикой: маршевые двигатели можно использовать для резких или даже не-резких поворотов лишь при смене курса,что просто вынуждает вас прекращать вести огонь по цели,и,при хреновых скриптах,вести цель для ПАКН ракет.
    И поверьте мне, в ситуации, когда вы летаете на мелких кораблях, а у вас обоих по тридцать гатлингов на подвесе, вас этот расклад никак не устроит.
    И дело тут даже не в том, кто точнее стреляет, дело в банальной способности вести огонь и при этом не слишком сильно отвлекаться от цели, меняя курс с целью не разбиться о близлежащую скалу. Даже если дело происходит в открытом космосе, это будет влиять на точность: при стрельбе на упреждение необходимо учитывать не только скорость противника, но и свою собственную, о чём многие забывают, даже при написании скриптов на балл. вычислители.

    Многие уже задаются вопросом о том, как сделать корабль манёвренным и при этом не ежом.
    Я вас обрадую: очень просто. Исходя из рациональности, а так же эффективности, наиболее простым выходом из ситуации будет ослабление боковых гасителей и усиление гасителей гашения гравитации. Дело в том, что при маневрировании зачастую задействована лишь одна сторона ускорителей (часть гасителей, которую объединяет единый вектор гашения), тогда как другая простаивает. Это нерационально. Рациональней использовать нечто вроде конвертоплана, который будет использовать один и тот же двигатель для разных целей. Вам может показаться сложным подобное маневрирование, но это не так. Достаточно написать скрипт или, что ещё проще, выработать привычку использовать уже наверняка пыльные кнопки Q и E и банально «доворачивать» корпус в случае, если вам необходимо погасить какую-либо боковую скорость.
    Уж если я это выработал ещё в бородатые годы на уровне рефлекса, вы-то наверняка сможете, не так ли? Подобное явление можно наблюдать на реальных самолётах, когда во время поворота они вращают корпус.
    Подобная компоновка выгодна ещё и тем,что поднимает грузоподъёмность корабля, тяговооружённость и уменьшает ваши шансы разбиться об землю в случае, если вы прогадали с каким-то манёвром и летите в поверхность.

    Нубы делают всё гораздо прозаичнее. Признаюсь честно: когда я был нубом, я делал так же. Нубы просто усиливают маршевые ускорители, жертвуя остальными, либо,что гораздо реже, усиляют боковые. Ни тот ни другой способы реального выигрыша не дают. Первый вынуждает летать вас на ракете, будучи истребителем, которому такая скорость просто не нужна, имея высокую сложность управления в виде высоких шансов разбиться или банальных каруселях («выход на орбиту», рассматривайте как центробежное ускорение) вокруг противника, пока он по вам стреляет, тогда как второй просто неэффективен, но куда полезнее первого.
    Если вы грешите подобным, то я могу вас обрадовать: о том, как это исправить, уже подумали за вас (и до нас).

    Кораблей подобного класса море и приводить их в таком кол-ве просто не имеет смысла.

    • SDS Tidis Gunboat
    • MiG-15 от Rdav’s
    • [USSP] MiG-129 Berkut
    • PIXY (Vanilla)

    Очень многие «гении» от мира Space Engineers, особенно те, которые не принимают никакой критики, не являющейся похвалой (таких на деле море, благодаря чему я и мне подобные прослыли хейтерами и нубами), используют водород на истребителях или перехватчиках. Данное действие, как оно ни странно, является просто смешным, так как водород вообще не годиться для кораблей подобного класса.

    Как мы уже знаем, истребитель — это судно, предназначенное прежде всего для манёвренного ближнего боя, в котором есть крайне высокий расход топлива. Если проводить аналогии с реальностью, то практически никакие истребители не вступали в ближний бой с истребителями противника на границе своего боевого радиуса. Связано это с тем, что в данных условиях двигатель работает зачастую мощнее, чем даже на 70% тяге и расход топлива просто колоссален. Даже если вы играли в игры типа «Ил-2 Штурмовик», или другие авиасимуляторы, вы явно не ставили мощность двигателя ниже 60%, так как иначе вам не хватит скорости для выполнения манёвров. Тут картина примерно та же, пусть и в куда более аркадном виде. В манёвренном бою всегда имеет место повышенный расход топлива, а учитывая ёмкость баков на водороде, потребление водородных двигателей топлива и заниженные множители (уменьшение размера инвентаря после обновления), которые более не позволят летать на генераторах кислорода с тоннами льда (что тоже геморрой), данное действо выглядит ещё более убогим.
    Да, водород — выгодное топливо (опустим сложность его получения). Однако в этой игре он подходит разве что для ракет или средства усиления. Для примера — истребитель, имея генератор кислорода, и, желательно, бак с кислородом, может иметь пару водородных двигателей, которые будут потреблять излишки льда и водород, который будет вырабатывать генератор одновременно с кислородом (по-крайней мере, должен).
    Исходя из этих знаний, истребители на водороде,даже если они имеют кучу генераторов кислорода, будут банально иметь малый боевой радиус и не будут способны вести бой с другими истребителями. Данный двигатель более простителен для перехватчиков, но это не значит, что идеален.

    Очень многие «профессионалы» из мастерской (некоторые даже считают себя круче всех (причём их несколько)) просто не знают то, почему компоновки их ракет, или метод «одна камера на радар» это натуральный приступ нубизма, который происходит даже не смотря на кучу руководств от авторов тех или иных скриптов, работающих с камерами.
    От количества подобных «профессионалов», их популярности и нубизма уже просто не смешно, так как эти люди уже даже не стараются, а «хомячки» всё «хавают»

    Функция Raycast в игре используется для нахождения или сканирования чего-либо в игровом пространстве. Работает она по принципу пуска луча в определённую точку, который сталкивается с препятствием и передаёт информацию о нём, если таковое имеется. По аналогии можно рассматривать это как лазер, который способен так же и «просканировать» цель.
    Если мы посмотрим на зону «видимости» камер, в которую могут быть пущены лучи, то мы увидим следующую картину:

    Здесь нам показан конус, увеличивающийся с расстоянием от камеры. Всё, что за пределами этого конуса — просканировано камерой быть не может и называется слепой зоной, куда луч от камеры пущен быть не может.
    Тем не менее, данная картина является лживой, так как реальная зона сканирования является окружностью (конус не квадратный). Это означает, что углы показанной фигуры являются так же слепой зоной. Как правило этот угол составляет 45′ от центра камеры.
    Помимо данной интересной картины, которая делает слепыми все ракеты-спички без правильной расстановки камер (которая вынуждает спичку быть куда больше), камеры имеют по умолчанию (меняется модами) заряд в секунду 2 километра. Это позволяет раз в секунду пускать один луч, длиной в 2 километра. Это означает, что любая камера, без предварительной «накачки» (камеры способны сохранять заряд до рестарта, но запустить зарядку можно только через функцию в скрипте, что требуется для возможности пуска луча) использоваться в активном наведении не могут, так как для удержания постоянно двигающийся цели банально не хватит заряда, ибо практически все скрипты (а иначе никак) пускают по цели минимум три луча в секунду, а то и больше (обычно зависит от частоты вызова скрипта). Расстановка камер у каждого своя, иногда они бывают засекречены. Но наиболее адекватной, как правило, является «пирамидальная» компоновка, когда угол зрения на цель увеличивается за счёт увеличения расстояния до неё. Неправильной же будет любая компоновка, допускающая большие слепые зоны (размещение боковых и фронтальных камер вблизи друг к другу так же создаёт обширные слепые зоны, камеры должны перекрывать слепые зоны друг друга).
    Если взять скрипт easy lidar homing от alysius (который ужасен, но об этом потом), то частота выполнения данного скрипта запредельная, что означает,что ракета просто не сможет удержать цель и потеряет её,летя на последнюю известную точку.

    Принцип работы системы удержания цели достаточно прост,и заключается в «стрельбе на упреждение» лучами по цели, которую изначально просканировали. Так как о цели известны её размеры, скорость, центр масс и направление, мы сможем рассчитать, где цель будет через определённый отрезок времени. Как правило, данный отрезок времени определяется частотой вызова скрипта. Это означает, что чем чаще пускаются лучи, тем надёжнее система удержания цели, но тем больше заряда расходуется в секунду.

    Видимость целей турелями — как многие игроки в Space Engineers могли заметить, все турели видят противника на настраиваемой дистанции, открывают огонь по нему в её пределах и ведут цель до километра, не стреляя, вне зависимости от настройки. По сути своей, скрипт может получить с турели данные о цели, которую она сейчас видит (а видит она одновременно лишь одну цель), вывести её местоположение относительно корабля на ЖК панель (по сути обычная графика) и данные о ней. Помимо этого, турель может быть наведена скриптом на фантомную точку (вынужденно) и открыть по ней огонь. Так же турель имеет слепые зоны: ими являются все зоны, куда не вращается дуло турели. За ними турель ничего не видит и данные дать о целях оттуда не может.
    Таким образом, скрипты, которые являются только радарами на турелях, если не используют камеры для захвата и удержания целей по наведению турелей, с целью её видеть за зоной досягаемости последних, зачастую являются обычной графикой, которая часто незаслуженно лучше принимается игроками, чем более качественные и проработанные радары (прим. — турельный радар от Whip’s набрал больше лайков радара JTurp,имея в тысячу раз меньше функционала). Упрощённо говоря турель видит то и передаёт данные о том, что атакует.

    Кстати о птичках — не забывайте, что у ракет-спичек, как правило, убогая манёвренность. Связано это с минимумом ускорителей, из-за чего они редко попадают даже при надёжном ведении (не успевают сравнять вектор направления с вектором попадания).

    Поразительно, но скрипт убог до невозможности. Связано это с обновлениями или же урезанием функционала от автора — неизвестно, однако известно то, что в реальной боевой обстановке, особенно при виде тех ракет, которые строят большинство, он имеет практически нулевую ценность, если его правильно не настраивать.
    1. Низкая надёжность системы рейкаста.
    Доподлинно неизвестно с чем это связано первее — высокой частотой вызова скрипта или ошибками в формулах, но цели удерживать данный скрипт камерами неспособен, особенно продолжительное время: он их банально теряет. Достаточно сделать пару хороших манёвров и ваш противник с ними «сядет в лужу» (наведение будет утеряно).
    2. ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥ский детонатор.
    Я не знаю с какими целями сделал это автор, но система детонации БЧ, в том виде, в котором я её когда-то застал, до невозможности ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥ская. При известном расстоянии до цели, автор предлагает для подрыва боеголовок выделить камеры, которые будут постоянно сканировать пространство перед собой (пуская прямо перед собой луч) в настраиваемом радиусе (как правило, 3 метра). Таким образом, при обнаружении чего-либо этим лучом, будет подрыв. Учитывая, что эти камеры не ведут цель, а только выполняют свою роль, сканируя пространство перед собой, вопрос о целесообразности такой системы остаётся открытым (это не единственная система детонации в скрипте, но тем не менее, то, как реализована данная система вызывает вопросы.)
    3. Весёлый ПАКН, или отсутствие централизованной системы управления ракетами
    Данный скрипт не умеет пускать ПАКН ракеты в количестве более одной, без утери предыдущей запущенной подобной ракеты. Прежде всего, необходимо объяснить, что такое ПАКН: ПАКН — это полуактивное наведение,при котором,ракета, запущенная с самолёта,ничего не излучает, а лишь принимает данные о цели с самолёта, с которого ракета была запущена. Грубо говоря, система отслеживания цели у подобных ракет находиться на самолётах, которые подсвечивают цель для них. Подобные ракеты могут иметь так же и собственную головку самонаведения (в реальности — зачастую тепловую), в игре она, как правило, представлена в виде турели, при условии,что её скрипт будет использовать. Проще всего рассматривать подобные ракеты как ракеты, управляемые по наведению с корабля.
    Этот же великолепный скрипт действует в ПАКН следующим образом: так как у корабля нет командной системы управления над ракетами, ракета сама забирает обозначенные камеры у самолёта, не зная о других ракетах и жрёт заряд на сканирование цели с них. Обмена данными о цели между ракетами нет.
    Таким образом, одновременно на этом самолёте может быть запущена лишь одна ракета с подобным механизмом наведения.
    4. Убогая система упреждения.
    Несмотря на заявления автора, система упреждения у ракет хворает и попасть по высокоманеврирующим целям в условиях реальной боевой обстановки на сервере не может. Хватает даже вращения вокруг оси.

    О том,как этот скрипт,играя на ракетах-спичках (уже послабление,но не суть), «попадал» по даже стоячим целям можно посмотреть тут:
    https://www.youtube.com/watch?v=jiXVvsBMilU&t
    или тут https://yadi.sk/i/mHBpTtaDn5Nf_w

    Ещё более некачественный скрипт, но, в отличии от скрипта alysius, способен во что-то попасть, так как берёт упреждение и наведение прямо с турелей. Некачественный потому что селекции целей нету, и ракеты летят в молоко в любую вещь, запущенную с самолёта противника, будь то это ракета или тепловая ловушка.
    Одним словом,дно.
    [UPD]
    Появилась селекция целей с помощью камер, так что недостаток с этим частично решён, однако система упреждения не получила улучшений и потому ракеты довольно неэффективны.
    Надёжность ведения цели камерами не проверял, но навряд ли она лучше, чем у Alysius.

    Ответ — Нет.
    Я лишь констатирую факт, хаять авторов трудно, так как их скрипты — практически единственные в мастерской, а на безрыбье и рак рыба.

    Несмотря на то,что учить вас играть я не буду, пару советов я вам дам

    • 1. Больше камер — лучше. Данное высказывание начал не я, но практически все его игнорируют.
    • 2. Манёвренность — главное качество корабля. В любом бою,если вы не можете парировать манёвренность корабля противника, вы проиграете.
    • 3. Не имея своего скрипта на ракеты — комбинируйте наведение. Проще всего это сделать со скриптом alysius, так как он наиболее настраиваемый. Как это делать — читайте его рук-во и думайте.
    • 4. Не стройте радар в одну камеру. Радары на камерах вообще малоэффективны, вне зависимости от скрипта. Луч, пущенный камерой, не имеет толщины, а потому кол-во лучей, пущенных в пространство, может быть бесконечным. Из-за этого, вы никогда не сможете качественно просканировать камерами в кол-ве до 500 штук в короткие сроки пространство,даже размерами в 2 километра. Это из-за заряда 2 км\с. Не забывайте, что большее кол-во камер — крашнет игру. Старайтесь искать цели только с помощью турелей или сенсоров.

    Если вас не интересует система оценивания в мастерской, дальнейшие пункты можно смело пропускать.
    Учитывая не самый большой смысл предыдущего объяснения моей позиции, а так же оттенок «самолюбования», имело бы больше смысла объяснить ситуацию в мастерской «Принципом Хомячка».
    «Принцип Хомячка» — это принцип, согласно которому люди начинают одобрять творения вне зависимости от их качества или новизны, а в основном просто потому что они понравились или они хотят поддержать своего любимого автора. Более кратко это можно назвать банальным отсутствием критического мышления.
    Данный принцип можно наблюдать в мастерской постоянно ,видя или откровенно ужасные корабли,либо какой-либо мусор, либо видя красивый, но абсолютно бесполезный корабль.
    Вообще, в игре про инженерию зарождение данного принципа является следствием полного пофигизма и, в какой-то мере, лицемерия тех, кто это одобряет. Пофигизм потому что они не хотят думать, достойно это оценки или нет, они просто лайкают и всё (общество потребления).
    Лицемерие же здесь можно увидеть в тех случаях, когда они защищают подобные творения оправдывая это следующими аргументами: Добейся,Лучше нет и т.д.
    Лицемерие же это потому, что во-первых: творения лучше этого уже есть в мастерской и необязательно что-то строить конкурентное, чтобы знать, что этот корабль — это провал, а во-вторых те же люди зачастую не изменяют своих оценок при появлении чего-то лучше или же просто не замечают этого\не признают, что возможно что-то лучшее.
    Лучше нет же является аналогом первого аргумента и по сути точно так же опровергается, с некоторой поправкой: если в мастерской и правда лучше нет (что невероятно редкий случай), то и критика тут будет довольно трудна, особенно если контингент одобряющих состоит из людей, не желающих задаваться какими-либо вопросами (Ибо на безрыбье..).
    Яркий тому пример — мои похождения, где я неоднократно узнавал о том, что я нуб, хейтер, рак и не могу построить что-то лучше. Особенно когда на соседней странице есть корабль имеющий те же функции, но построен без таких ярко выраженных ошибок (например,нет ракет-спичек с одной камерой) или же когда сам критикуемый корабль не имеет никакого смысла или предлагаемые им инженерные решения являются архаикой и так же не имеют эффективного практического применения.
    Зачастую какая-либо агрессивная критика в сторону автора в таких случаях неоправданна,так как это обыкновенные нубы и зачастую винить имеет смысл лишь тех, кто это лайкает, единственным исключением являются случаи,когда авторы не признают вообще никакой критики и отрывают «сидалище» от дивана лишь тогда, когда все пути решения или инженерные идеи сделаны заместо их (впрочем, это имеет смысл делать лишь тогда, когда вы хотите проверить скорость своего попадания в чёрный список). В любом случае, какая публика, такие и авторы, поэтому не имеет смысла излишне заострять внимание на них.
    Однако когда подобные нубы начинают думать, что они гениальные инженеры — появляется опасная тенденция деградации качества работ в целом, так как немало игроков, которые ориентируются на те работы, которые проходят в топ (зачастую сам топ монополизирован основными «апостолами» — авторами, имеющими большое количество оценок, зачастую их работы довольно малоинтересны).

    Итог принципа
    Если хотите получить оценку качеством: забудьте, добиваться этого очень долго (необходимо, чтобы вас заметили в нужном количестве те, кто реально имеет знания по игре, а для этого нужно как минимум быть далеко не нубом) Наиболее простой и проверенный способ — иметь хомячков, которые будут это лайкать.
    А не хотите повторения этого — боритесь с помощью создания своих групп или мастерских, где будет свой топ и нормальная система оценивания.
    Впрочем делать это для конкретно этой игры бессмысленно: игра уже мертва и разработчики лишь добивают её под оглушительные аплодисменты самой аудитории игры, большая часть которой мало того,что не понимает всю губительность последних обновлений, не знает эксплойтов (уязвимостей), багов, не признаёт проблем с оптимизацией и не требует исправления этих проблем,они ещё и готовы заносить ещё больше денег за DLC, кои «заботливые» авторы поставили на конвейер.
    Бороться же с помощью критики кораблей в комментариях бесполезно, на этом уже не раз обжигались такие, как я. Обязательно найдутся люди, которые начнут спорить с вами, причём зачастую начав с наиболее «охранительских» аргументов (зачем это оценивать, это же лор\для красоты и не важно, что игра для инженеров или подобная работа оценивается так же, как и ответственные проекты).
    Безусловно, это игра, но это не означает, что можно продвигать в топы всякое ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥ и донатить этим людям, вместо того, чтобы поддерживать тех, кто относится к этому серьёзно и пытается построить хотя бы что-то (примеров мастерской — так же навалом, пусть и далеко не все из них можно назвать чем-то поистине гениальным).
    Это уже не говоря о том, что донатить людям, создающим даже не моды, а лишь чертежи колабликов в играх — не особенно полезное занятие.

    Изм. 28.07.2019
    Изм.2 05.10.2019
    Изм.3 10.04.2020
    Изм.4 07.10.2020

    Многие, кто хоть раз смотрел популярные работы в мастерской не раз замечали, что в комментариях под этими работами часто есть лишь одни «хвалебные оды» ввиду цензуры авторов или же есть игнорирующаяся критика.
    Есть так же те, кто говорят, что они сильно старались над работой и заслуживают только лайков. Могут так же заявить, что их не заботит ваша оценка (так отвечают только критикам).

    Почему это лицемерие и как этого избежать:
    Лицемерием это является ввиду очень удобной позиции, которая позволяет не принимать никакой критики и при этом радоваться хвальбе. Это абсолютное лицемерие, так как и хвальба и критика это две стороны одной медали и потому игнорировать одну оценку используя другую это ненормально. Если вы видите, что вашу работу критикуют, отвечайте нормально, аргументированно и соглашайтесь, если вам нечем возразить по существу. Любые высказывания в духе «меня не заботит ваше мнение» означает, что вам просто насрать на тех, для кого вы эту работу публиковали.
    В свете этого совсем не понятно чего вы этим добиваетесь.
    Указать на это так же может частое использование «я новичок», «я нуб», «потому оценка заслуженна» и т.д.. Дело в том, что это не является аргументом. Если ваша работа получила хорошую оценку, будьте готовы отвечать за её качество. То, что вы нуб или ещё что-нибудь не означает, что у вас есть некие «привилегии» перед остальными по получению хорошей оценки работы.
    Относитесь к публикации работ серьёзно (если вы хотите за них оценку, конечно) и относитесь с уважением к точке зрения остальных.
    Удалять комментарии за критику — удел слабых. Исключением является лишь та критика, которая никак не относиться к работе.
    И да, если вам не дают пути решений, это не значит, что их нет. Это значит, что за вас не хотят выполнять вашу работу и потому это вы должны придумать, как это улучшить.
    [добавлено после попадания в ЧС :D]
    Если вы отвечаете критикам следующими тезисами:
    1. Я решаю что мне публиковать, а что нет!
    2. Имейте больше уважения и не говорите, что корабль ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥
    В таком случае я вас поздравляю — вы лицемер и с вами бесполезно спорить.
    Первый тезис опровергается тем, что вашу работу оценили и потому это уже не имеет значения. Есть оценка — соответствуйте.
    Второй тезис опровергается ещё проще: на правду не обижаются, если у вас другое мнение по поводу корабля — опровергните выдвинутое. Всегда опровергайте то, с чем вы не согласны. Не можете этого сделать — значит вы либо чего-то не знаете, либо ваш оппонент действительно прав и его точку зрения нужно принять, а не лить «показушные» крокодильи слёзы, что вам тоже жалко тех, кто не в топе, но вы всё равно рады вашей оценке, если ваша работа убога.

    Источник

    Читайте также:  Если зимой голубь птенец
    Оцените статью